デッキ解説 メタリカサザン入賞版
どうもミズノエです。今回は遂に「嫁」ことマイフェイバリットデッキであるメタリカサザンの構築とその解説をご紹介したいと思います。今回は今までにないくらい丁寧に書いていこうと思うのでどうぞ最後までお付き合いください。
〇戦績
CS三位二回。今期握った個人CSは全て予選突破バシン
〇構築
赤攻銀カダブラ 三枚
一番隊クリスタ 四枚
奇石ミクセル/ジャミングチャフ 四枚
制御の翼オリオティス 二枚
奇石タスリク 四枚
絶対の畏れ妨鎧 三枚
赤攻銀ハムラービ/ハムラティスジャッジ 三枚
緑知銀フェイウォン 二枚
龍装者バーナイン 三枚
正義の煌めきオーリリア 一枚
Dの牢閣メメント守神宮 四枚
赤攻銀マルハヴァン 三枚
共鳴の精霊龍サザンルネッサンス 四枚
〇そもそもサザンとは
サザンルネッサンスはサザンのドロー能力を生かし3コスト以下のクリーチャーを並べまくるコントロール兼メタビートです。シナジー上光単色のメタクリーチャーを大量に投入できるので、相手の動きを止めながら一方的に勝つことができます。小型クリーチャーが横並びするデッキなので弱点も多いが、攻め方も守り方も柔軟性があることが強みであり特徴です。
構築される色基盤は白単か青白、最近は新種族メタリカと組み合わせたメタリカサザンが主流だが採用候補となりえるパーツは多く構築の幅が広いため、環境読みとプレイングが重要となります。 僕は基本的に「4t目にサザン着地」することを主軸としてデッキを構築しています。「(コスト)1⇒2⇒3」「クリスタ⇒2&3メタリカ」「2⇒ハムラービ&展開」からのサザンが基本的な流れでしょうか。それはこの手法の方が早くにメタクリーチャーによる妨害が間に合い全体的なデッキの動きがスムーズなこと、バーナインよりもサザンのほうが結果として大きなリターンを得やすいことが挙げられます。より早くバーナインを着地させることを目的とした構築もありますが、どうしてもリリアングヘブンズフォースで必要な枠をとられてしまうので今回は見送りました。
基本的な相性として、呪文を主軸としたデッキやファッティ系に強く速攻や除去、高パワーのデッキに弱いです。最近は踏み倒しによる展開とツインパクトによる呪文の使用が増えたため少し活躍しやすくなっています。あとついでに書いとくと、リソース豊富なイメージもちろんあるんですが、サザンか二枚目のバーナインないとカッツカツです。リソース得る前に盤面崩されるとリターンできません。何が強いんだこのデッキ()
〇デッキパーツ解説
◆赤攻銀カダブラ
相手にテキストを確認されるカード二位。1コストで召喚できるため展開力があり、高いパワーと打点を持つ。このカードをうまく使うと5t目チャフジャスキルや早期ビートプランも可能。場持ちがそこそこ良いうえに先攻1tから出すことで相手ドゥポイズからもっと大事なクリーチャーを守れる。しかしタップ状態で場に居続けることが弱点であり相手の的にされやすい。デッドゾーンや自爆ゴルドーザ相手には出すのを控えよう。
◆一番隊クリスタ
強さは言わずもがなのメタリカのヤッタレマン。二体いれば大抵のメタリカが1コストで召喚できるようになり無敵の展開力を手にできる。後攻2tにミクセルやオリオティスと一緒に手札にある時はいったん相手の動きを考えよう。展開力だけ考えると破産するのがサザン。常に相手の動きに合わせて邪魔をするのがサザン。だけど勝負にでなきゃいけない時もあるのが難しいんだよなあ…。四枚確定。
◆奇石ミクセル&ジャミングチャフ
強いカード、そしてゲーム中常に残り枚数を意識しなければならないカード。除去されやすいパワーラインのためミクセル系が場にコイツ一枚だけの時はあんまり信用しない方がいい。呪文側は必ずしもフィニッシュ前に唱えるわけではないことに注意。唱えて、二回に分けて攻めるプランでも相手は返せない状況とかよくあります。そこらへんは後述するかも。四枚確定
◆制御の翼オリオティス
パワーラインと優秀な効果…だけじゃない。3コスト以下でブロッカー持ちなのが強いんだ(わかりにくいがマルハヴァンとのシナジーが良い)。速攻系には是非とも引き込みたい。メタリカじゃないのはしょうがないとして少し腐りやすい。でもメタ貼れて2コストって他にほぼいないんだよなあ。
◆奇石タスリク
嫌いな方も多いんじゃないでしょうか(笑)。これを召喚できるかどうかで対面のウェイトが大きく変化するデッキは多いです。引き込めなかったんで弘前csは昇龍さんにボッコボコだぜ全く。3t目は一枚でも良くても、相手のマナだってどんどん溜まっていきます。相手の動きを予測して随時追加の必要性を考えるのが危機回避の第一歩。当分四枚確定。
◆絶対の畏れ妨鎧
オリオティス系、というよりはハンデスメタの意図が強いかも。オリオティス系って2コストじゃないと心もとないのは僕だけじゃないはず。パワーが高いので殴り合いに強いよ。
◆赤攻銀ハムラービ&ハムラティスジャッジ
2tオリオが躊躇なくできるようになったのはコイツのおかげ。サザンは横並びこそ資本なのでしっかり使っていきたい。バーナインと相性がいい。呪文側は轟轟轟アバレされたときにしか使わない…と言っていいかな。ドゥポイズの生贄にもなる。
◆緑知銀フェイウォン
メタリカサザンで一番役割の多いカードはフェイウォンです(断言)。相手にテキストを確認されるカード第三位。cipのドロー効果はクリスタ後3tの召喚で事故を防ぎ(普通にドローでも強い)、クリスタが二体いれば展開力に手札が追い付いて4tサザン規格外の4ドローが可能。攻撃誘導効果はカダブラと普通に使っても強いがメメント下で更なる必殺技無限誘導を生み出す(解説:ザビの花裁定の応用。ブロッカーを得た誘導持ちは相手獣の攻撃時、ブロック宣言と誘導宣言を同時に行うことでブロックによるタップ&誘導によるアンタップ⇒次の相手獣攻撃時ブロック&誘導、以下半ループが可能)。普通の殴り返し時にもフェイウォンを起き上がらせて無用な犠牲を防ごう。マルハヴァンとも相性が良く、相手によるメメントDスイッチ自軍全タップからの攻撃は誘導でフェイウォンを自壊させることでマルハバンを起き上がらせることができる。…長文なので凄さを全て理解していただけたか不安だが、とにかく強いのだ。少しマイナーなパーツなのでサザン使いはぜひ一度試してみてほしい。(でも4はいらないかな)
◆龍装者バーナイン
「サブプラン」と呼ぶには活躍しすぎている。初手で見てサザンが無理そうだったらコッチを使おう。序盤の動き的にサザンルートとバーナインルートを両立させるのは難しい。個々の選択は難しいと思う。クリスタによる3tバーナインは確かに強いが相手を無防備にしすぎるので一旦考えてから。クリスタや二枚目のバーナインがいないと思ったより展開がモタモタするのでやっぱりサザンの方が強いんだろうな。忘れる人いるけどマルハヴァンの効果で生き残らせることができるので覚えておこう。実は引きすぎるとウザいので三枚。
◆正義の煌きオーリリア
昇龍さんの言葉を借りれば「スーパーカード」、僕の言葉でいえば「必殺技」。クリスタからの3t着地クリスタワンパンで空いてがアワ吹いてぶっ倒れたり倒れなかったりする。チェンジザによる呪文踏み倒しに対抗するために入れてみたら意外に幅広く活躍してくれた。序盤はタスリク、中盤はオーリリアで呪文を封じる動きもよくやる。しかし、サザンは序盤から攻撃していくデッキではない上に、オーリリアは4コストの獣なので雑に扱うとSトリガーやその後の展開不足で破産する。そもそもラビリンスが間に合わないこともある。ハイリスクハイリターンな一枚である。誘導持ちなの忘れないで。イメージとしては五枚目のタスリクであり、バーナインの四枚目を差し替えたもの。
◆Dの牢閣メメント守神宮
サザン唯一の受け札。これが無いと速攻に勝てない。使い道は主に守備の増強(マルハバンがどちゃくそ強くなる)。あとはD2の張り合いに使う感覚。旧殿堂下では相手のミラダンテチェンジ後返しのターンにコイツを張ってスイッチしなければ永遠に反撃できず押し切られていた。まぁ過去の話だ。 張り合うので四枚
◆赤攻銀マルハヴァン
相手にテキストを確認されるカード堂々の第一位。攻守ともに完璧。故に何であれ早急な対応が求められる場合とりあえず必要になるカード。コイツから殴るし、コイツから大抵ブロックしていく。メメントあれば尚硬く、寝てもフェイウォンやオリオティスが起こしてくれる。フィニッシュ時は無限に内包した犠牲で絶対死なないパンチを繰り出そう(誇張が激しい)。
◆共鳴の精霊龍サザン・ルネッサンス
まごうこと無き切り札。取り合えずこのカードを着地させて手札を補給するまでで序盤~中盤の始めが一段落できる。ドロー後なら最悪盤面を散らされても回復できるため、より多くドローすることを目指そう。ドローは一枚ずつできるので後半は欲しいカードを引くまで刻んでいこう。残りの山札枚数を計算していく際はジャミングチャフのドローを忘れると破産します。
〇その他採用しなかったけど候補のカード
◇ヘブンズ・フォース&リリアング
序盤にアホ展開できるカード。サザンは妨害していかないと勝てないと思ったこと、腐りやすいこと、主軸をバーナインに置いていないことを理由に不採用。一回くらいこっちの形を試してみてもいいとは思っている。
◇玄渦
実際使って不採用にしたカード。調整中相手に逐一「玄渦刺さります?」と確認したところ渋~い反応しか返ってこなかったため不採用。刺さるっちゃあ刺さるけどどうとでもなるんだろうな。これがないとデスザーク対面に手も足も出ないことは事実です。
◇シュライバー
オーリリアの前に使ってたカード。悪くはない。五枚目のタスリクが欲しくなったらまだまだ使うかもしれない
◇イシガネ/センキンウォール
青白サザンだったら確実に使われているであろうカード。対メメント兵器としてはこちらの方が一般的。別にフェイウォンでも耐えられるし、フェイウォンの方が役割多いし、センキンとチャフ同時に打てないから不採用。採用するならリリアングと一緒にかな。
◇ミタラシオ&コントロ
うまくやれば突破できない壁ができる。ほぼ成功しないらしいので断念。ミタラシオはスペックとして悪くないので採用するかもしれない。
◇ダイヤモンドソード
旧時代の必須パーツ。メメントやマルハバンで一ターン送っても勝てるようになったため不採用。ドンジャングルを超えるためのカギとなるか…?
◇不動
出せれば割と強かったカード。でも出しにくかった。
◇ソルハバキ
いつ採用されてもおかしくないカード。採用パーツの種類がもう少し増えたら採用してもいい感じ。
◇メスタポ
今現在最も採用が期待できるカード。試験投入まではしようと思う。7777777止まるのが偉いよなあ。
〇各対面解説
最近よく入賞するタイプを中心に書いていきます。
◇赤青覇道【微有利 GWD無ければ少し楽】
序盤はミクセル系を二体以上立てつつ、ゼンメツスクラッパーをケア。大抵の相手は轟轟轟プランを取ってくる。ゴルドーザを主軸として攻めてくるのでカダブラはなるべく場に出さないで攻撃を受け続ける。メメントよりも先にマルハヴァンやサザンを並べ、微調整ののちゴルドーザを処理。メメントを張ってクロックをケアしながら一気に殴る。チャフは横並びさえあれば必須ではない。盾から勝手に手札が増えていくのでドローソースの展開よりも減っていく小型の補填とマルハバンを優先させる。アバレには勝てない。先攻3tオーリリアが決まってしまえばかなり楽になる。
◇轟轟轟【先手有利後手不利】
赤単は無理。先攻ゲットかつ相手の事故かつ盾からメメントに祈ろう。
赤白は先攻ミクセルできればok。オリオティスは尚楽だが逆に出されると少々危うい。カダブラフェイウォンで耐えるもよし、早期マルハヴァン着地もよし。ドロソよりマルハバンを優先させるべき。メメントで隙ができたら二回に分けて攻めるのも有り。トゲ玉キャノンボールには気を付けて。
◇チェンジザ系統【これからは詰みやすく微不利だろう】
ドンジャングルで負け、チェンジザ側が攻めるときに打つ逆瀧で負け。ドンジャングルは仕方ないとして、逆瀧はある程度タイミングが予測できるためその手前でジャミングチャフを決める読みが重要となってくる。佐助バイケンが飛んでこない内に盾を割っておいて、後から引いてくる(かもしれない)オーリリアの下準備をしておこう。ドンジャングル到達前になるべく多くの打点で押し切ろう。チェンジザがいなければトリガーケアのチャフは必要ない。殴る前に使って良いだろう。
◇墓地ソース【微不利】
しっかり足止めできればGTが飛んできても勝てるが、爆撃男が刺さると流石にきつい。タスリクから準備した後、ミクセル系を二体以上並べる。ハムラティスジャッジもハンドキープ。マルハヴァン、サザンを並べることに専念して隙を見ながら攻めていく。
◇ジョーカーズ【緑は不利 普通のは微有利】
7777777に全てが掛かっていると言っても過言ではない(毎回来るわけでもない。タスリク後の反応は人によって違う)。ミクセル系は確かに刺さるのでしっかり用意しておく。あらかじめメメントを張っておいて、ジョラゴンが来そうなタイミングで並んだアタッカーを寝かせればとりあえずターンは帰ってくる。受け札の予想がある程度できたらチャフとジャスト+2体くらいで十分殴り勝つことができる。
◇青単ムートピア&青魔道具【有利】
まず負けない。どちらも《タスリク、ミクセル系》を二体以上並べれば安心してよい。もつれた時や調子に乗った時は相手のマナが溜まって返り討ちに合うので注意すべし。
◇黒緑ドルマゲドン【五分】
「相手の禁断爆発の前に攻め切れるか」がキモなのでハムラービは使わない方がいいかもしれない。コマンドが殴り返してこない内に少し盾を減らして置き、相手の禁断が二枚になったタイミングで改めて押し切るのが理想の動き。妨鎧で手札破壊に備えないとチャフれなくなる。マルハヴァンがアタッカーとして役立つだろう。
こんな感じで今回は筆を一旦置こうと思います。何か質問等ございましたらミズノエ(twitter:@mizunieikuta1)まで気兼ねなく連絡ください。
それではまた。
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